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JUMP UP

  • [Apresentação do jogo]
    Acertar na zona que pisca para aumentar os múltiplos de pontos.
    O jogador com mais pontos marcados no final da ronda é o vencedor.


  • Dispositivo do jogo

    [Observação como ganhar pontos]

    Uma vez acertado a zona a piscar, não poderá ganhar mais pontos nessa zona.

    O Bull que pisca pode ser acertado 4 vezes. O ponto máximo de Jump Up é 13198. 


    [Observação : Como aumentar as zonas a piscar.]

    No inicio do jogo, o número 1,2 e 3 começam a piscar e na tabela ao lado aparecem os múltiplos.

    Cada vez que é acertado na zona a piscar aumenta +1 múltiplo e é aplicado na próxima vez.

    Os múltiplos acrescentados são acumulados durante todo o jogo.

    Se acertar no Simples da zona a piscar, na próxima vez aumentará mais uma zona piscante, se acertar na dupla, são adicionados de 1-2, se acertar na tripla são adicionados 1-3.


    Ex) 1,2e3 está a piscar e se acertar no número 1.

    Se acertar no simples piscará 4 zonas na próxima vez (+1)

    Se acertar na dupla piscará 4 a 5 zonas na próxima vez (+1a2)

    Se acertar na tripla piscará 4 a 6 zonas na próxima vez (+1a3)

    Se acertar na zona normal ganhará somente o ponto do número correspondente. 

  • [Observação : Como aumentar os múltiplos]

    Cada vez que acertar na zona a piscar aumentará 1 múltiplo.
    O múltiplo máximo é x24.

    Ex) Se acertar no Simples da zona a piscar

  • Alvo + aumenta 1 >> múltiplo +aumenta 1 >> lançado fora do tabuleiro

  • Objetivo
    O jogador com maior nº de pontos no final do jogo é o vencedor.

     Dicas

    Principiante
    É bom acertar nas zonas a piscar para aumentar os múltiplos. Tente acertar na área onde as zonas piscantes estão mais agrupadas para ter mais probabilidades de acertar.

    intermediário
    No começo da ronda tente acertar mais no Simples para aumentar o múltiplo pois é mais dificil acertar na tripla.

    especialista
    Se acertar na zona a piscar aumenta o múltiplo, então tente acertar desde o início do jogo em números mais baixos e nas últimas rondas acertar nas triplas das zonas a piscar para marcar pontos altos. 

    (Tenta apontar em último à tripla de 20 em vez da "mosca".)